近日,智东西与工匠社创始人/CEO招俊健进行了独家对话,从创业历程、产品设计、经营模式等方面对这个新兴的市场进行了深入的探讨。
“我从小就很喜欢玩乐高之类的拼装玩具,还有航模、四驱车这些,这也算是大部分男孩的共同爱好吧。在大学毕业前,我工作赚得的所有的钱都去买了这些东西。”招俊健回忆到。的确,这类拼装的玩具,是大部分男孩共同的爱好,然而,愿意将其作为事业并坚持做下去的人却并不多,招俊健走上格斗机器人硬件创业的道路之前,其实还有一次软件创业的尝试。
2011年招俊健完成了华南农业大学四年的设计专业课程后,回到了老家佛山,起初在一家做软件外包的公司做产品经理,开始踏进硬件圈。2013年招俊健从佛山来到了素有“硬件创业之都”之称的深圳,开启了第一次的创业之路,利用前两年的工作经验,招俊健与5、6个朋友一起开了间工作室,仍做软件外包项目。
2015年,在经历了一年多的智能硬件概念普及和铺垫后,国内硬件制造迎来了一波高潮,深圳也借此完成了“山寨之都”向“硬件创业之都”的转变,技术研发、生产工艺和消费环境也得到了培养,开始逐步成熟起来。也正是在这一年,招俊健决心将自己在拼装玩具上多年的爱好作为事业去发展,开始二次创业的探索。
在明确了做格斗机器人这个想法之后,招俊健与黎钊洪、蔡奋等五个合伙人一起,于2015年8月成立了工匠社科技,并在深圳前海深港梦工厂进行创业初期的孵化。招俊健负责产品设计方面、黎钊洪负责研发和生产方向、蔡奋则负责市场和销售业务,另外三位合伙人负责技术研究等工作。“研发成员建立是最核心的,关键点解决的是技术问题,随后进入生产、销售、运营等问题。”2016年6月,工匠社的团队增至20多人,研发、运营和销售等部门也相对完善起来,开启了高速的产品研发模式。
在成立了两年多的时间里 ,工匠社共完成了三次融资。去年11月,工匠社获得了腾讯产业共赢基金单投的A轮融资。除了投资外,招俊健还说到,与腾讯也在进行市场方向的合作,主要是自有IP合作和推荐比赛资源。腾讯的生态优势,与工匠社产品属性上非常契合,这也可看作是腾讯选择投资工匠社的一个重要原因。此外,招俊健还说到,目前腾讯AI加速器第二期正在召集项目,包括视觉能力、语音处理能力等,工匠社也正在考虑加入。
目前,工匠社已经推出了两款产品,说到这两款格斗机器人的区别时,招俊健给我打了个比方,他说:“GANKER偏向肉搏,GEIO更偏向战术,你可以认为,他们一个是拳皇,另一个是王者荣耀,你可以吃大龙、摧毁防御塔。”
在团队组建成熟后,2016年年底,工匠社的第一款产品——GANKER,完成了研发和量产标准化。“第一批产品主要是销售到了海外市场,主要是北美地区。从目前销售情况来看,如果以人民币结算,国外占四成,俄罗斯、北美、日本、大陆是几个最大的市场流向。”
2、搭载AI系统:战宠机器人——GEIO
2017年,工匠社一边在如火如荼地销售GANKER,一边开启了新款产品的研发。2018年2月,战宠机器人GEIO横空出世,只有14厘米高,装载了FPV(第一人称主视角)和AI系统两大核心科技。采访时,刚好招俊健随身带着一款红色的GEIO,他就一边兴致勃勃地演示,一边耐心细致地和给我讲解GEIO的各项设计理念。
开机后,这只红色GEIO,不停的扭动炮台和四肢滑轮,屏幕上的眼睛图标,不停低眨动,还时不时发出的类似于“gg”的声音。在一旁的我看来,GEIO的这些动作像是在“跳舞”,而招俊健称其为GEIO的“自我表达”,也正因此将其定义为战宠机器人。“GEIO的这一系列举动,其实是在进行自检,通过工匠社自研的算法,GEIO自动将所有部件回归到中位,比如经常受到攻击的头部,常常因为格斗导致头歪了,就需要重新定义回来。”招俊健向我解释说。
3、产品规划:未来实现星际争霸
当我问招俊健,工匠社目前的产品规划时,他说到:“到2019年我们要完成四种形态的机器人,它们可以一起作战,目前已经研发和生产到了第三个形态,是一款兽型的产品,飞行机器人也是计划的四种之一。”
工匠社的每款产品的形态差异性都非常大,但这也正是招俊健认为的格斗机器人需要更多突破的方面。由于目前机器人外观的构造,很大一部分原因都取决于机器人的技术性能,涉及到小型关节驱动技术、双维度骨骼技术等多项技术的突破。在此方面,工匠社的技术部门主要在三个方面进行构架:视觉组、关节技术组、嵌入式控制技术组,三者相辅相成。
支撑工匠社做出这么多形态差异巨大的格斗机器人的背后,是招俊健正在编织的星际争霸梦。“我希望很多人在打的时候,可以选择不同的兵种,它们有不同的攻击力、血力,比如GEIO的血薄,所以更侧重在战术方面。”
为了这个星际争霸梦,针对已推出的产品,工匠社也在不断做开发,比如推出武器、盔甲、更高性能的电池等配件,使用户可根据自己的喜好进行搭配。比如,团队特意在GANKER身上留下了传感器接口,玩家可根据需求自行拓展GANKER的高端格斗技能,比如利用红外线传感器远程格斗。工匠社自身也推出了两款配件,偏高端的上肢外骨骼模拟控制器与偏中低端的操控手套,可令用户在脱离手机的情况下进行铁甲钢拳般“格斗”,让GANKER成为用户的代理。
由于,之前的市场和渠道从来没有想要销售格斗机器人,工匠社在市场探索上,完全是摸着石头过河。“2017年这个市场还处于早期,这个产品太新了,渠道没有反应过来,大家在摸索如何进行探索,很多渠道企业都不敢试。”招俊健回忆说到。
在几家大型渠道商处连吃闭门羹后,2016年工匠社团队来到了做跨境电商平台的浩方集团进行合作探索。浩方集团的董事长李斌,被工匠社团队和执着所打动,同时喜欢尝试和挑战的李斌也非常看好格斗机器人这一新产品,愿意进行尝试。因此,浩方集团成为了工匠社的第一个合作伙伴,随后浩方集团也参与了工匠社天使轮和Pre-A轮的两轮融资。
消费级格斗机器人在国内是一个新兴的行业,近日格斗机器人综艺的热播,将会有不少企业关注消费级格斗机器人。对于竞争者,招俊健笑着说:“做产品要以用户为本,而不是防人为本,欢迎更多的人加入进来”。
做硬件产品只是工匠社经营模式的一方面,同时,工匠社也在运营玩家社群和进行赛事推广。“从用户角度做公司,运营社区、俱乐部、沟通好渠道是每天都要做的事。”
工匠社目前在Facebook社群最大,有13万粉丝,由于国外格斗机器人概念到产业的发展都有着20多年的历史,因此这13万的粉丝也被招俊健称为“真粉”。
在玩法上,工匠社自己开发了APP,可控制GANKER和GEIO的移动、血量和技能实现。不过,工匠社也向合作商提供SDK接口和白模具套件,也有不少技术型玩家会亲自动手为GANKER和GEIO进行改装,主要在外观和武器方面,同时对控制APP进行二次开发。
有了玩家之后,为了丰富玩家的体验,工匠社也在进行赛事推广,同时这也是拓展粉丝和市场的一个重要方式。从2016年开始,工匠社就参加了不少大大小小的格斗机器人赛事,以第一方或第三方身份参加。和竞技时代、极战等合作方也一起基于GANKER和GEIO搞过活动,2016年年底工匠社就曾用100台GANKER样机专门做了比赛。
暑假是比赛的高峰期,举办区域以北京最热,上海、广州、香港等地次之。2017年工匠社第一方身份举办的有十几场,以第三方身份举办的多达50-60场。在赛事推广的模式上,主要有两种:第一种主办方在场地内设有机器人,邀请当时的人流参与;第二种则是为玩家专门开设的,邀请客户参加赛事并提供奖品。眼看已经到了六月,2018年暑假在即,招俊健说:“马上又要忙起来了,今年暑假期间计划举办10-20场比赛。”
2018年三档格斗机器人娱乐综艺,又一次将格斗机器人推向在中国的普通观众面前。说“又一次”,原因是,1998年英国的一款《机器人大擂台》综艺曾在中国转播过,成为了我们这代人的经典童年回忆。然而,如火如荼的格斗机器人真人秀和消费级产品还是两回事,一个是以产品体验为目的,一个是以内容收视为目的。
综艺性的格斗机器人比赛,在产品设计和赛制规模上,也有一定的要求。拿2018年极战的无限制机器人格斗锦标赛来说,机器人的行走的最高速度不低于5km/h,最大重量为15kg,机器人总重不得低于级别限重的80%,机器人的远程控制必须使用可靠的控制器等。此外,对武器、液压系统、电气系统都有十分详细的说明。玩法上,格斗机器人就是在玩家的操控下,进行物理攻击,上演真枪实战的肉搏,直到一方丧失战斗能力。
相比于内容,做产品很痛苦,需要通过产品设计吸引到更多的关注、节目获得和购买者。同时,产品设计相对复杂的,研发周期也更长。目前,国内格斗机器人市场有如无人机刚出现的时候,只有一两家企业做出了相对成熟的产品,俱乐部也正在兴起,销售方面,B端市场先较于C端先兴起。
目前,做量产级格斗机器人的企业不多,除了工匠社外,英国公司 Reach Robotics在2017年推出了一款基于增强现实的游戏对战机器人 MekaMon,定价为 329 美元(约合人民币 2266 元)。该产品还登陆苹果美国和英国的旗舰店。
不过,作为率先入局者,招俊健认为,格斗机器人是一个很有前景的方向,因为喜欢而认定这一市场的潜力。他也给出了利自己的判断:“作为一个机器人品类,格斗机器人有很大的穿透力。娱乐穿透力和品类穿透力都非常充足。”同时,站在从业者角度,他也发现格斗机器人的渠道量和销售量都在扩大,都在起步。“今年一个半季度的销量已经超过去年全年的销量一倍”,招俊健说到。
智东西认为,格斗机器人将会是一项拥有巨大商业空间的产业,由于结合了工程、战术、操作能力,以及竞技等娱乐属性,格斗机器人将与电竞产业一样,通过培育粉丝经济,通过个性化IP撬动产业链。虽然格斗机器人在中国发展的有些迟,目前消费级格斗机器人的核心用户群在12-25的男性。但由于娱乐项目的通用性,就欧美的先行经验来看,格斗机器人将成为一个暗藏的巨大的市场机会。
从2015年服务机器人产业爆发至今,已过去了三年。当初挤破头冲进服务机器人行业的玩家们,在经历了融资的欢愉和落地难的生死劫后,已逐渐平息和冷静。在这条用血淌出的生存之路上,玩家们越来越发现,产品落地、变现比产品本身更重要,其中,产品设计的目标方向、目标人群成为了核心要点。
今年来,人们生活压力越来越大,泛娱乐成为了社会风气的主流,也随之成为了内容和硬件产品设计的最好卖点。从上半年格斗机器人综艺的兴起,不难看出娱乐功能将成为机器人的一个重要卖点,也可以说是在现阶段技术和能力达不到实体产业应用的情况下,娱乐成为了服务机器人最佳的变现方向。