我看到了改变,也看到了更多的问题,但Sonik能改变可能是好的。
自从《Sonik:未知边疆》首次出现在玩家视野中,我们就有一个共同的疑问:这是一款什么样的游戏。
Sonik: Unknown Frontier的流派并不明确,制作团队自己也说了,这款游戏和现有的流派不一样。
在它发布之前,可以肯定是Sonik的系列作品,但它看起来并不像传统的赛车Sonik,而更像是一款开放世界游戏,似乎还有一些动作元素后来制作组跑出来说,我们的游戏叫开放区,不是常见的游戏分类词你很难从这么几个东西中读出有效的信息你唯一能知道的是,它不同于传统的开放世界游戏
地图上有一些简单的任务。
我不知道这种模糊的游戏分类是不是某种宣传策略,但至少在我的案例中,它成功了我离开Sonik很久了,但现在我已经念叨了五六个月未知边界这几个字
这款游戏昨天正式上线完整玩过《Sonik:未知边疆》后,我关于游戏类型的问题暂时有了答案但另一方面,这种游戏形式好不好,Sonik系列未来会不会继续这样,能不能成功,都是新的问题
革命
上一次对某款游戏抱有巨大而不确定的期待,是在《麻子梦传说:阿尔宙斯》来的时候《Sonik:未知边疆》在系列中的情况和《神奇宝贝传奇:精灵宝可梦里的阿尔宙斯》没有太大区别都在困境中转型,也都在打破现有框架,走向更加开放的世界
就结果来看,《Sonik:未知边疆》的效果并不是特别好我看到了变化,也看到了更多的问题
Sonik有点小。
首先我们要搞清楚《Sonik:未知边疆》是不是一款开放世界游戏。
游戏中,整个地图分为五个岛屿,根据剧情解锁起初,你在克洛诺斯岛上在第1章打完Boss后,你将在战神岛开始第2章的冒险,接下来是第3章的克奥斯岛当然,你随时可以回到之前待过的岛,继续探索,但是切换需要看纸条,不是无缝的大地图
严格来说,这样的游戏真的不是一个开放的世界,尤其是前期玩的时候,后期不能冒险与其他开放世界游戏相比,Sonik: Unknown Frontier的流程更加线性,在几个岛屿上需要做的事情基本相同——Sonik中的朋友被困在网络空间然后在地图上跑来跑去,收集记忆道具和传送门装备然后,用齿轮打开散落一地的传送门,收集翡翠钥匙,攒够钱就可以开一个混沌翡翠六乱翡翠开了就要打,要守Boss打完之后去下一个岛,重复上面的一切
滑索会指引你…
这让我觉得被困住了我的新鲜感只持续到第一个岛的故事结束在后面的第二个和第三个岛上,我不停地重复着前面的操作第四个岛,瑞亚岛,有了一点改变,但我还是在做我做过的事,似乎陷入了一个循环
开放,但如何在探索中获得乐趣。
我们看了太多的开放世界游戏虽然严格来说,Sonik: Unknown Frontier不属于这一类,但它也面临着一个类似的问题——如何在探索中获得乐趣
我的同事朱思齐先生和爱尔顿圈有过类似的对话当时觉得任何类似的游戏都需要一个核心驱动力,比如《塞尔达传说:荒野之息》的地图交互,埃尔登圈的装备和战斗系统你需要一种探索的动力,可以让你在浩瀚的地图上花费几十个小时这些才是开放世界游戏乐趣的核心
没有探索的动力。
在《Sonik:未知边疆》里我好像没找到这样的东西。
Sonik:未知边界用大量的器官和金环填充地图你探索的过程基本就是和器官互动,经历一些迷你拼图,获得记忆道具拼图本身并不复杂,也符合Sonik系列一贯的调性——80%的拼图都是全力以赴跑完的,剩下的只是几次跳跃和冲刺
大量类似的简单拼图里都是地图,地上有各种加速装置和弹簧,空中有滑索有时候我甚至会问自己,为什么这里会有滑索虽然从世界观上可以勉强解释,或者简单的说,这一系列游戏就是这样,但还是在一定程度上显得突兀这些小地图机制的目的是让玩家收集到一定数量的道具来推动后续的剧情
只是为了拿到钥匙。
偶尔会有小游戏关卡。
因为该系列的卖点是运行迅速的Sonik,所以这部作品并没有加入快速传输或飞行等功能除了在海岛,跑步,索道,弹簧之间切换,这基本就是你日常的运动方式了它们带来的问题是——你不知道这些滑索通向哪里如果目的地是一个可以奔跑的地方,那么很容易说,到了第三个岛——高斯岛,你会经常面临目的地是一个浮岛的情况没有航班,甚至没有路线指引你需要观察并不断尝试才能到达任务地点最长的一次,我花了一个小时才走到悬崖的对面
我如何能到达那里。
经过前两个岛的洗礼,我对第三个岛的探索失去了大部分热情这时候我的游戏大概持续了10到15个小时
我能看到Sonik的创作努力和《塞尔达传说:荒野之息》对他们的影响,但努力和决心只能是成功的注脚。
意想不到的动作游戏
我从来不认为《Sonik:未知边疆》是一款偏动作的游戏——目前还不能直接归类,但是动作元素还是不少的。
在《Sonik:未知边疆》中,Sonik除了跑跳,还可以使用各种技能战斗你将面对几个怪物,几个中等大小的Boss敌人,以及各个岛屿的大Boss小敌人种类不多,血量小他们通常被安排在小拼图中充当靶子中型敌人Boss的设计有点新每个岛的Boss品种不一样,打败它需要不同的机制
我最喜欢的一个叫鱿鱼,翻译过来就是乌贼或者鱿鱼这种老板会在背后拉一条丝带,有点像《马里奥赛车》里的彩虹赛道Sonik在上面奔跑,同时还要躲避Boss射出的子弹,追上它的身体才能攻击
Sonik必须继续在丝带上奔跑。
大老板——是话剧表演的一部分,我挺喜欢的,这里就不提了有兴趣可以自己玩玩
总体来说,《Sonik:未知边疆》并不是一款严谨硬核的动作游戏相反,它的赵廉非常简单,甚至有一个天赋可以自动使用赵廉在战斗中,我几乎只要按下方块键就能做出华丽的连击——也许有些朋友不喜欢这种简化的操作,只要我没有自动连击的天赋
战斗操作量很小。
战斗系统的问题和整个游戏的问题类似——重复你需要做的就是反复按键,反复打击某种敌人,重复同样的机制来打败Boss在《Sonik:未知的边疆》中,一切都显得非常重复这也是我最不满意的部分
传统Sonik:赛车水平的传承
传送门等级是独立于大地图之外的副本区域,某种程度上你可以理解为神庙,地牢之类的每个入口内部都有一个传统的Sonik检查站,有2D和3D版本如果你玩过Sonik: Power,你可以看到它们看起来几乎一样但是,Sonik: Unknown Frontier中的传统检查点并没有Sonik: Power那么复杂毕竟这种传统的关卡不是主菜,而是换个心情的陪衬
传送门级别是传统游戏系列。
有2D,3D和来回切换两种。
在传送门关卡中,每个关卡都有固定的挑战内容,包括收集5个定期出现的红币,在一定时限内通关,收集一定数量的金戒指通关,每件物品额外赠送一把玉钥匙再加上关卡设计允许玩家在不同路径通关,让这些传送门关卡有一定程度的重复玩法一般来说,我会在10到20分钟内完成所有的挑战目标它们没有那么难,也不太可能因为我过不了而卡住
这些关卡总体还是不错的,美术风格基本是向老Sonik系列致敬当你通过一些努力完成了所有的挑战,你也会有相应的成就感——对我来说,这些关卡带来的成就感是《Sonik:未知边疆》体验中最高的
值得S评价!也许这是个好兆头。
整体来看,《Sonik:未知边疆》保持了不错的水平游戏加载速度快,帧数稳定在60帧,音乐和画面都不错,还能营造气氛
水很好用,但是游戏里水不多。
第一岛的一切看起来都很新鲜,充满活力——除了发音,中文翻译是以日文版为基础的如果选择英文发音,你会发现人物说的话基本不在字幕旁边同事们看到我打通了岛,在有限的印象内对游戏评价很高当时我也有类似的想法我本来觉得《Sonik:未知边疆》挺酷的,但是玩久了,游戏的问题就渐渐出来了
好消息,你可以去钓鱼了。
我不认为《Sonik:未知边疆》是一次失败的尝试,至少它比《Sonik:力量》更吸引我这会是Sonik系列未来的发展方向吗我不确定暂时看来是个不错的方向所有这些问题——包括重复,战斗系统,UI,配音——都可以解决
大胆尝试是个好兆头。
优势
+出色的Boss对战表现
+可以钓鱼。
缺点
操纵并不微妙。
过度重复
弱寻路机制
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